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dots and lines@Zepp DiverCity Tokyoに行ってきました

昨日、May'nのライブ公演に行ってきました。

DSC_0067.jpg

May'nの単独ライブ公演に参加するのは、これで4回目。
「MIC-A-MANIA」以来2年ぶりの参戦となります。

今回のライブ「dots and lines」について、少し説明しますと、
May'n(中林時代含む)デビュー10周年に向けて、
日本全国47都道府県(一部海外含む)を制覇するという趣旨のライブでして
ロゴを見ても分かる通り、『May'nの日本列島横断』が最大のテーマとなっています。

47都道府県全てを回るというだけあって、
ライブ日程もこれまでにない長期スパンとなっており、
昨年2月23日の神奈川公演から始まり、
今年の2月22日(まさに本日!)が最終日という、丸1年かけての公演です。

私が参加したのは、本日の最終日ではなく、その前日の21日の追加公演となります。
本当は最終日が良かったんですけど、
チケットが取れなかったからね、しょうがないね。

ライブの感想としては、今回は非常にMCが多かったという印象があります。
「dots and lines」のライブを通じてこれまで感じたことや
デビュー10周年を迎えるにあたっての今の心境
あとはお約束の鯛焼きトーク(笑)
『自称鯛焼き親善大使』から『鯛焼き親善大使』に格上げになったことや、
鯛焼きには『養殖モノ』と『天然モノ』があって云々・・・と
周りの茫然とした反応などおかまいなく、熱く語っておられました。
最後にはMCなんだから自分の喋りたいことを喋ればいいんだという開き直り。
普段の凛々しい姿もいいですけど、
こういったお茶目な一面もまた彼女の魅力であると感じました。

楽曲としては、やはり最近のシングル曲、アルバム曲が中心ということで、
直前に予習した甲斐もあって、楽しむことが出来ました。
マクロス曲が選びきれなくて、メドレーにしちゃったというのもよかったと思います。
個人的には今回のセトリには大満足でした。

会場自体も結構広かったので、サイリウムを振ったり、タオルを回しても
周りの方の迷惑になることもなく、体を動かすという部分でも十分に満喫することが出来ました。

思えば、「ROCK YOUR BEATS」の公演に参加してから早2年半、
当時のMCで部長は、全都道府県を制覇することが目標と話していたんですよね。
その想いは本当で、2年半後に、こうして夢を現実にした訳ですね。

私自身としても、目標を持って努力し続ける、前に進み続ける彼女に
負けないよう頑張らないといけないなと改めて感じた次第です。

ちなみに一番上に載せている写真は「Zepp Tokyo」のもの。
今回の公演会場である、「Zepp DiverCity Tokyo」とは違います。

「Zepp Tokyo」と「Zepp DiverCity Tokyo」を間違えるなんてそんなことは。。。
いいんだ、おかげで最後尾でまったりと楽しむことが出来たんだから。(負け惜しみ)

それはさておき(笑)、早くも次回のライ部が楽しみです。
[ 2015/02/22 23:48 ] [その他]ライ部 | TB(0) | CM(0)

グリザイアの果実 ゆかり教育、再び

グリカジ

お久しぶりです。

共通ルートをクリアしてから早四か月、
ようやくグリザイアの果実を完全クリアしましたので感想を書きます。

感想と言っても、天音ルートというか、
「エンジェリック・ハウル」の感想だけですが。

グリザイアの果実を語る上で、「エンジェリック・ハウル」を外すことは出来ないし、
他の話は極端な話前座に過ぎないと、個人的にそう思うからです。

「エンジェリック・ハウル」とは、天音が中等部時代に体験した壮絶な事故と
そこからの奇跡な生還劇を描いた話。
部活動の合宿の帰りに、乗っていたバスが崖から転落し、
出口の見えない陸の孤島に取り残されることになった、
天音含む中等部女子バスケ部員10数名の2週間が回想形式で語られます。

その2週間、天音のパートナーとして、天音の助けになってくれたのが
主人公の姉の風見一姫(青山ゆかり嬢)であり、
天音に対して生き残るための術を説いてくれるのです。

遭難して早々、まだ食糧に余裕がある状態では、皆理性を保って行動してくれるが、
極限状態に追い込まれるとどうなるか分からない。
食糧は隠し持っておけ、周りを味方だと思うなと。

はたして、事態は一姫の考える最悪のシナリオの通り進み、
一向に救助が来ないまま、時間だけが経過し、
やがて周りの人間も弱っていき、ついには、ペットとして飼っていた犬まで
食べるようになっていくのです。

そして最後に行き着く先は・・・

とまあそんな感じのシナリオなのですね。

「極限状態におかれた時の人間の姿」というのが話の根幹になっていて
夢中で読み進められた部分もありますが、中々ヘヴィな内容です。

先日クリアしたばかりのコンチェルトノートでも同じような話がありましたが、
それと比べても「エンジェリック・ハウル」は重かったですね。

極限状態におかれたらどうするのか。

コンチェルトノートでは、尿をろ過して飲むことで、渇きを潤します。
グリザイアの果実では、弱ってる人間を殺して、その肉を食べます。

どっちも嫌としか言いようがないですね。

話を変えて、「エンジェリック・ハウル」では天音ルートというより、
まさに風見一姫ルートとでも言うべき内容で、一姫が大活躍するんですね。
一姫は天才かつツンデレという属性持ちで、青山ゆかり嬢がぴったりハマっています。
グリザイアの果実では、一姫の生存自体が不明なままとなっていますし、
一姫のことを知るためには続編のプレイが必須なのですね。
ゆかり教育受講者として、これはプレイしない訳にはいかないので、
またプレイしたいと思います。
[ 2014/12/08 00:02 ] [ゲーム]PCゲーム | TB(0) | CM(0)

恋する乙女と守護の楯 釘宮病とゆかり教育

DSCF0274.jpg

お久しぶりです。

最近、「恋する乙女と守護の楯」(AXL)という美少女ゲームをやってます。
2007年に発売されたPC版をベースに、コンシューマ向けに18禁要素を削除し、
代わりに新規ヒロインの追加、主人公のボイス追加を行ったものが本作となります。

本作の内容は、要人の護衛を手掛ける組織「アイギス」に所属する主人公が、
超のつくお嬢様学園に通う女の子たちの護衛依頼を受け、
持ち前の中性的な容姿を活かし、お嬢様の姿に扮して学園に潜入し、
女の子たちを護衛するという話です。

ヒロインより可愛い主人公という設定は、
「処女はお姉さまに恋してる」の影響を感じる部分はありますが、
本作の主人公は護衛を手掛ける、いわゆるプロのエージェントですので、
可愛いだけじゃなく、強く格好良い一面もあり、
「萌え」と「燃え」の両方でもの凄い存在感を発揮しています。
コンシューマ版で加わった釘宮ボイスがまたいい味を出していて
ショタ声と女声の演じ分けは、さすが釘宮さんという他ありません。
CG枚数もヒロイン級に多く、本作はまさに主人公(妙子)ゲーと言えるでしょう。

次にヒロインに目を通してみると
護衛対象の3人、クラスメイトの2人、コンシューマ版で追加された2人の計7人がいますが、
私のイチ押しはメインヒロインの春日崎雪乃嬢。

雪乃は生徒会会長であり、容姿端麗、文武両道で出自も由緒正しき家柄と
まさに非の打ちどころのない女の子で、学園でも圧倒的な人気を誇っています。

そんな彼女が、序盤から、主人公(妙子)に対して、
淑女としての振る舞いを教え込むという名目のもと、厳しく指導してくれるのです。
「妙子、言葉遣いが荒っぽいわよ」
青山ゆかりボイスで何度となくこのセリフが繰り返されるわけです。
そして後半はデレが増加してくるわけです。正直、脳みそがとろけそうになってきます。
ゆかり教育恐るべし!!!

勿論、雪乃嬢以外の女の子も皆魅力的な女の子ばかりで、
プレイ中はずっとニヤニヤしっ放しになること請け合いです。
女装主人公というジャンルに抵抗が無ければ、おすすめの一作です。

アーシャのアトリエ 恵まれた錬金システムから糞みたいなシナリオ

DSCF0273.jpg

PS VITA版アーシャのアトリエをクリアしましたので、感想を書きます。

今回のアーシャのアトリエは黄昏シリーズの第1作目で
これまでのアーランド三部作(ロロナ、トトリ、メルル)
とは趣の異なる、落ち着いた雰囲気のゲームになっています。

素材を集めて、錬金によってアイテムを生成し、
錬金で作ったアイテムを活用しながら冒険を進めていくという
基本的な流れは従来のアトリエシリーズと同様ですが、
錬金のシステムそのものは一新。
これまでの品質という概念に加え、属性という概念が追加され、
品質だけでなく属性を意識しないと良いアイテムが作れなくなっています。

良いアイテムを作るには、素材を入れる順番や
錬金レベルが上がった後に覚える様々なテクニックを駆使して
属性値を高くし、残したい特性を残していく必要があるので
これまで以上に考え、試行錯誤しながら錬金する必要があります。

錬金システムに関しては複雑性が増した反面、
素材採取は一回の採取で多くの素材が取れるようになり、
また、錬金時に生成されるアイテムの個数も多めになったりと
ユーザのストレスになる部分は徹底して改善されており、
非常に評価できる作りになっていると言えます。

錬金ということだけで言えば、
完成形といっていいほどの出来になっていると思います。

その一方、シナリオの方はと言えば壊滅的の一言で
今回は「アーシャの妹で、現在行方不明になっているニオを探す」というのが目的の旅なのですが、
解決までの流れが予定調和というか、
淡々と進み淡々と解決するという感じで本当に味気が無いです。
相変わらず頻発するキャラクターイベントでボリュームを水増ししていますが、
シナリオそのものは本当に薄くてペラペラです。
私自身、1周目クリアに55時間を要しましたが、
シナリオだけを追っかけていたら20時間にも満たないのではないかと思います。
ほとんど錬金とキャライベと納品という名目のお使いをこなしていた感じで、
シナリオは全く印象に残っていません。

キャラクターも基本、いつものアトリエという感じの特徴の無いキャラばかりで
会話も面白味に欠けるため、ほぼオールスキップすることになってしまいました。

最後にまとめると、アーシャのアトリエの個人的見解は、
『錬金システムを理解した後、色々な錬金パターンを試して、試行錯誤するのが楽しい錬金ゲー』です。
よって、攻略サイトなどを見て、最強武器の作り方などを事前に知ってしまうと
面白さは半減どころかゼロになると思われるので
攻略サイトを見てプレイすることは個人的には推奨しません。

ただ、アトリエシリーズ全般に言えることですが、
『クリアまでの制限時間があって、その間の行動は自由』っていうシステムは良いですよね。
制限時間があることで緊張感が増して、効率的なプレイを自力で考える楽しみが生じますから。
最近プレイしたペルソナ4もいわばこの形式のゲームだったのですが、
私にはどうやらこういったシステムのRPGが合っているようです。

アーシャのアトリエをプレイして
私自身、自分の好みのシステムが分かったというだけでも収穫があったと思います。

角換わり棒銀について本気出して考えてみた

最近ニコニコ動画で電王戦やタイトル戦が中継されたりして
巷で将棋ブームが来ているみたいですね。

そこで今回、流行に乗って定跡の考察をしてみようと思います。

もともとここは将棋ブログでもあるので、
何もおかしいことはないですよね、うん。

では早速ですが、今回は角換わり棒銀について考えてみます。
(指す側ではなく指される側視点の内容なのでご注意下さい。)

最終目標は角換わり棒銀の撲滅ですが、
このブログにそこまでの影響力は無いので、まずは少しずつ駆逐することを目標とします。

プロフィールにも書いている通り、
私は将棋倶楽部24で4級程度の棋力の人間ですので、
考察に誤りがあることは大いに予想されますが、
それ違うよと思ったら是非ご指摘ください。意見交換は大歓迎です。
今回は第1回目ということで、角換わり棒銀の全体像の考察と題し
「角換わり棒銀の特徴」「角換わり棒銀のパターン」「角換わり棒銀に対する受け方」
の3テーマについて、私なりの見解を出してみました。

●角換わり棒銀の特徴

長所:①攻撃力が高い
    →通常の棒銀と比べても、角を手持ちにしている分、攻撃により破壊力があります。
    ②相手に受けを強要できる
    →攻めの形がすぐに作れるため、相手からの先行は困難。
     受けが苦手な人が多いと思われる居飛車党に受けの展開を強要できます。

短所:①攻めが単調
    →基本的に攻めの形が決まっていて、強い人にはそう簡単には通じません。
    ②使うと相手に嫌われる
    →先に攻めて最後まで攻め続けますと宣言しているようなものなので、確実に嫌われます。

攻めが単調という短所も、逆に言えば攻めが分かりやすいということで
30秒将棋のような早指しの勝負では逆に長所になり得たりもします。
アマチュアにとって、やられると非常に脅威な戦法ということが分かります。

●角換わり棒銀のパターン

まず大前提として、角換わり棒銀には大きく分けて3つのパターンがあります。
(画像の局面は一例です)

・先手角換わり棒銀
→「通常の角換わり」で先手が角換わり棒銀を選択するパターン
kakugawari_1.jpg
・後手角換わり棒銀
→「通常の角換わり」で後手が角換わり棒銀を選択するパターン
kakugawari_2_shusei.jpg
・後手番一手損角換わりに対する棒銀
→後手の「後手番一手損角換わり」に対する対策として、先手が角換わり棒銀を選択するパターン
kakugawari_3.jpg
角換わりと言えば、定跡でガチガチに固められている印象が強い戦法ですが、
アマチュアレベルでは定跡通りになかなか進まない原因がここにあります。
この3つのパターンで少しづつ微妙に形が違うのです。
角換わり棒銀対策として最良となる形も当然、これらのパターンそれぞれで違ってきます。
この微妙な形の違いがアマチュアにとって、角換わりの理解を難しくさせている最大の要因だと思います。

●角換わり棒銀に対する受け方

では、具体的な角換わり棒銀に対する受け方を考えます。
角換わり棒銀は攻め方として
・端から攻める
・3筋(後手であれば7筋)から攻める
の2パターンがあります。
「まずは端からの攻めを狙いつつ、隙が無ければ方針を変えて3筋(7筋)から攻める」
というのが棒銀側の基本的な考え方になります。

端から攻められた場合は、受け方としては
・端歩を受ける
・端歩を受けない
の2パターンがあります。

端歩を受けない場合は、5六角(5四角)を打って棒銀側の攻めを遅らせる展開になります。

端歩を受ける場合は、
・右玉にして攻めをいなす
・9四歩(1六歩)を打って攻め合い
・9七歩(1三歩)を打って専守防衛
といった展開が考えられます。

3筋(7筋)から攻められた場合は
・あくまで居飛車を貫く
・四間飛車にしてしまう
どちらを選ぶかで大きく展開が変わります。

このように受け方は沢山ありますが、場面場面で適切な受け方が変わってくるので
それをきちんと見定めて、局面ごとに適切な受けを行う必要があります。

次回以降でそれぞれの受け方の詳細を見ていきたいと思います。

次回は「端歩を受けない5六角(5四角)」について考察します。
[ 2014/08/06 23:46 ] [将棋]角換わり | TB(0) | CM(0)


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