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アーシャのアトリエ 恵まれた錬金システムから糞みたいなシナリオ

DSCF0273.jpg

PS VITA版アーシャのアトリエをクリアしましたので、感想を書きます。

今回のアーシャのアトリエは黄昏シリーズの第1作目で
これまでのアーランド三部作(ロロナ、トトリ、メルル)
とは趣の異なる、落ち着いた雰囲気のゲームになっています。

素材を集めて、錬金によってアイテムを生成し、
錬金で作ったアイテムを活用しながら冒険を進めていくという
基本的な流れは従来のアトリエシリーズと同様ですが、
錬金のシステムそのものは一新。
これまでの品質という概念に加え、属性という概念が追加され、
品質だけでなく属性を意識しないと良いアイテムが作れなくなっています。

良いアイテムを作るには、素材を入れる順番や
錬金レベルが上がった後に覚える様々なテクニックを駆使して
属性値を高くし、残したい特性を残していく必要があるので
これまで以上に考え、試行錯誤しながら錬金する必要があります。

錬金システムに関しては複雑性が増した反面、
素材採取は一回の採取で多くの素材が取れるようになり、
また、錬金時に生成されるアイテムの個数も多めになったりと
ユーザのストレスになる部分は徹底して改善されており、
非常に評価できる作りになっていると言えます。

錬金ということだけで言えば、
完成形といっていいほどの出来になっていると思います。

その一方、シナリオの方はと言えば壊滅的の一言で
今回は「アーシャの妹で、現在行方不明になっているニオを探す」というのが目的の旅なのですが、
解決までの流れが予定調和というか、
淡々と進み淡々と解決するという感じで本当に味気が無いです。
相変わらず頻発するキャラクターイベントでボリュームを水増ししていますが、
シナリオそのものは本当に薄くてペラペラです。
私自身、1周目クリアに55時間を要しましたが、
シナリオだけを追っかけていたら20時間にも満たないのではないかと思います。
ほとんど錬金とキャライベと納品という名目のお使いをこなしていた感じで、
シナリオは全く印象に残っていません。

キャラクターも基本、いつものアトリエという感じの特徴の無いキャラばかりで
会話も面白味に欠けるため、ほぼオールスキップすることになってしまいました。

最後にまとめると、アーシャのアトリエの個人的見解は、
『錬金システムを理解した後、色々な錬金パターンを試して、試行錯誤するのが楽しい錬金ゲー』です。
よって、攻略サイトなどを見て、最強武器の作り方などを事前に知ってしまうと
面白さは半減どころかゼロになると思われるので
攻略サイトを見てプレイすることは個人的には推奨しません。

ただ、アトリエシリーズ全般に言えることですが、
『クリアまでの制限時間があって、その間の行動は自由』っていうシステムは良いですよね。
制限時間があることで緊張感が増して、効率的なプレイを自力で考える楽しみが生じますから。
最近プレイしたペルソナ4もいわばこの形式のゲームだったのですが、
私にはどうやらこういったシステムのRPGが合っているようです。

アーシャのアトリエをプレイして
私自身、自分の好みのシステムが分かったというだけでも収穫があったと思います。
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角換わり棒銀について本気出して考えてみた

最近ニコニコ動画で電王戦やタイトル戦が中継されたりして
巷で将棋ブームが来ているみたいですね。

そこで今回、流行に乗って定跡の考察をしてみようと思います。

もともとここは将棋ブログでもあるので、
何もおかしいことはないですよね、うん。

では早速ですが、今回は角換わり棒銀について考えてみます。
(指す側ではなく指される側視点の内容なのでご注意下さい。)

最終目標は角換わり棒銀の撲滅ですが、
このブログにそこまでの影響力は無いので、まずは少しずつ駆逐することを目標とします。

プロフィールにも書いている通り、
私は将棋倶楽部24で4級程度の棋力の人間ですので、
考察に誤りがあることは大いに予想されますが、
それ違うよと思ったら是非ご指摘ください。意見交換は大歓迎です。
今回は第1回目ということで、角換わり棒銀の全体像の考察と題し
「角換わり棒銀の特徴」「角換わり棒銀のパターン」「角換わり棒銀に対する受け方」
の3テーマについて、私なりの見解を出してみました。

●角換わり棒銀の特徴

長所:①攻撃力が高い
    →通常の棒銀と比べても、角を手持ちにしている分、攻撃により破壊力があります。
    ②相手に受けを強要できる
    →攻めの形がすぐに作れるため、相手からの先行は困難。
     受けが苦手な人が多いと思われる居飛車党に受けの展開を強要できます。

短所:①攻めが単調
    →基本的に攻めの形が決まっていて、強い人にはそう簡単には通じません。
    ②使うと相手に嫌われる
    →先に攻めて最後まで攻め続けますと宣言しているようなものなので、確実に嫌われます。

攻めが単調という短所も、逆に言えば攻めが分かりやすいということで
30秒将棋のような早指しの勝負では逆に長所になり得たりもします。
アマチュアにとって、やられると非常に脅威な戦法ということが分かります。

●角換わり棒銀のパターン

まず大前提として、角換わり棒銀には大きく分けて3つのパターンがあります。
(画像の局面は一例です)

・先手角換わり棒銀
→「通常の角換わり」で先手が角換わり棒銀を選択するパターン
kakugawari_1.jpg
・後手角換わり棒銀
→「通常の角換わり」で後手が角換わり棒銀を選択するパターン
kakugawari_2_shusei.jpg
・後手番一手損角換わりに対する棒銀
→後手の「後手番一手損角換わり」に対する対策として、先手が角換わり棒銀を選択するパターン
kakugawari_3.jpg
角換わりと言えば、定跡でガチガチに固められている印象が強い戦法ですが、
アマチュアレベルでは定跡通りになかなか進まない原因がここにあります。
この3つのパターンで少しづつ微妙に形が違うのです。
角換わり棒銀対策として最良となる形も当然、これらのパターンそれぞれで違ってきます。
この微妙な形の違いがアマチュアにとって、角換わりの理解を難しくさせている最大の要因だと思います。

●角換わり棒銀に対する受け方

では、具体的な角換わり棒銀に対する受け方を考えます。
角換わり棒銀は攻め方として
・端から攻める
・3筋(後手であれば7筋)から攻める
の2パターンがあります。
「まずは端からの攻めを狙いつつ、隙が無ければ方針を変えて3筋(7筋)から攻める」
というのが棒銀側の基本的な考え方になります。

端から攻められた場合は、受け方としては
・端歩を受ける
・端歩を受けない
の2パターンがあります。

端歩を受けない場合は、5六角(5四角)を打って棒銀側の攻めを遅らせる展開になります。

端歩を受ける場合は、
・右玉にして攻めをいなす
・9四歩(1六歩)を打って攻め合い
・9七歩(1三歩)を打って専守防衛
といった展開が考えられます。

3筋(7筋)から攻められた場合は
・あくまで居飛車を貫く
・四間飛車にしてしまう
どちらを選ぶかで大きく展開が変わります。

このように受け方は沢山ありますが、場面場面で適切な受け方が変わってくるので
それをきちんと見定めて、局面ごとに適切な受けを行う必要があります。

次回以降でそれぞれの受け方の詳細を見ていきたいと思います。

次回は「端歩を受けない5六角(5四角)」について考察します。
[ 2014/08/06 23:46 ] [将棋]角換わり | TB(0) | CM(0)

グリザイアの果実 男が惚れる主人公

DSCF0272.jpg

お久しぶりです。

最近PCゲームの大作ソフトをプレイしていなかったので、
数あるソフトからグリザイアの果実をチョイスし、現在プレイしています。

まだ個別ルートにも入ってない段階で結論を下すのはアレですが、
個人的には大当たりのチョイスだったのではないかと思っています。

このゲームの何がいいかというと主人公のキャラクターですね。
エロゲの主人公とは思えないほど、エロ方面に関して無関心。
女の子が裸で迫って来ても背景の一部として意に介さず、
しかもそれを指摘もせず放置するので非常に痛快です。
人助けという名目で女の子に接近して、
仲良くなったらHに移行なんて俗な思考はこの主人公にはありません。
お願いされたら助けるが、基本は自分で何とかしろというサバイバル思考で、
爽やかかつ実直な非常に気持ちのいい男になってます。
これはモテるのもわかる!

また共通ルートはシナリオに無関係と思われるギャグがほとんどですけど、それがまた面白い。
狙ったギャグではなく、変わり者の集団が真面目に行動した結果、
ギャグになっているという感じなので、ギャグに全く嫌みがないんですよね。
一言でいうと上品なギャグというか。おかけで全く飽きるということはない感じです。

このゲームに関する批判的な意見でよく目にするのが、共通が長すぎるとか
そういった類のものになりますが、個人的には気にならないですね。
CLANNAD、俺翼、fate、かにしの など数多くの長編に比べれはこのくらいの長さはちょろいものです。

今後の個別ルートも非常に楽しみです。
これだけ面白いと個別ルートに対する期待というかハードルも上がってしまいますが、
それを乗り越えてくれることを期待しています。

最近PCゲームをやってなくて、何かやってみようかなという方。
グリザイアの果実、おすすめですよ。
[ 2014/08/03 09:29 ] [ゲーム]PCゲーム | TB(0) | CM(0)


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