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新・ロロナのアトリエ 淡々とプレイし、淡々とクリアするゲーム

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PS VITA版 新・ロロナのアトリエをクリアしましたので、感想を書きます。

今更説明不要と思いますが、ロロナのアトリエは、アーランド三部作シリーズの第1作目にして、
後に続く名作トトリのアトリエ、メルルのアトリエの礎となった作品です。

今回の新・ロロナのアトリエは、ロロナのアトリエからの追加要素として、
延長戦と題し、従来のプレイ期間3年をプレイした後に、
最後の1年間、師匠であるロロナを探して、トトリとメルルが未来からやってきたという設定で、
トトリと、メルルと一緒に旅をすることができる要素が加わっています。

私自身は、延長戦は未プレイですので、
あくまで通常クリアまでの3年間という観点で、感想を述べたいと思います。

まず、第一に言えることが非常に難易度が簡単であるということ。

バトルに関して言えば、金策によって、武器や防具を揃える必要もなく、
あらかじめ錬金しておいた爆弾系のアイテムを使用するだけで簡単に敵を一掃することが出来ます。
そもそも、敵から受けるダメージは微々たるものなので、単純に殴り合っても負ける要素がありません。

また、3か月に一度王国依頼と称し、
特定のアイテムを錬金し、王国に納品するミッションがあるのですが、
これもクリアに向けたノルマは本当に易しく、困難な要素などは全くの皆無。

本作のストーリー上、王国依頼を達成出来なければ、
アトリエを潰して工業地帯に建て替えてしまうぞと大臣は躍起になっているのですが、
こんな易しいノルマで本当にいいのかと。
大臣以外は皆こぞってロロナの味方で、人間関係という面でも障壁が全く無いですし、
もっと殺伐としているべきだろとすら思ってしまうところがあります。

次に、元々本作が(アーランド)シリーズの第一作目ということもあってか、
トトリのアトリエ、メルルのアトリエと比べるとイベントの数も少なく、その辺りにも少し寂しさを感じます。
トロフィー収集のためのやり込み要素(各キャラED回収、強ボス撃破等)を除くと、
淡々とプレイし、淡々とクリアするゲームとなってしまっています。
(その割にやりこもうとすると、急激に難易度が上がるのでタチが悪い。)

メインとなる調合システムも、メルルのアトリエのものを継承し、
従来のものと比べ、改良されてはいるとはいえ、アイテム数も少なくやはり物足りない。
そもそも特に考えて調合しなくても、普通にプレイするうえでは苦戦するような場面も無いので、
調合への意欲が沸いてこないというところがあります。

戦闘、調合の楽しみが薄い分、よりキャラゲーとしての色合いが濃い印象が強く、
RPGとしては全体的にバランスが悪くイマイチ。総括するとそんな感じのゲームです。
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恋する乙女と守護の楯 釘宮病とゆかり教育

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お久しぶりです。

最近、「恋する乙女と守護の楯」(AXL)という美少女ゲームをやってます。
2007年に発売されたPC版をベースに、コンシューマ向けに18禁要素を削除し、
代わりに新規ヒロインの追加、主人公のボイス追加を行ったものが本作となります。

本作の内容は、要人の護衛を手掛ける組織「アイギス」に所属する主人公が、
超のつくお嬢様学園に通う女の子たちの護衛依頼を受け、
持ち前の中性的な容姿を活かし、お嬢様の姿に扮して学園に潜入し、
女の子たちを護衛するという話です。

ヒロインより可愛い主人公という設定は、
「処女はお姉さまに恋してる」の影響を感じる部分はありますが、
本作の主人公は護衛を手掛ける、いわゆるプロのエージェントですので、
可愛いだけじゃなく、強く格好良い一面もあり、
「萌え」と「燃え」の両方でもの凄い存在感を発揮しています。
コンシューマ版で加わった釘宮ボイスがまたいい味を出していて
ショタ声と女声の演じ分けは、さすが釘宮さんという他ありません。
CG枚数もヒロイン級に多く、本作はまさに主人公(妙子)ゲーと言えるでしょう。

次にヒロインに目を通してみると
護衛対象の3人、クラスメイトの2人、コンシューマ版で追加された2人の計7人がいますが、
私のイチ押しはメインヒロインの春日崎雪乃嬢。

雪乃は生徒会会長であり、容姿端麗、文武両道で出自も由緒正しき家柄と
まさに非の打ちどころのない女の子で、学園でも圧倒的な人気を誇っています。

そんな彼女が、序盤から、主人公(妙子)に対して、
淑女としての振る舞いを教え込むという名目のもと、厳しく指導してくれるのです。
「妙子、言葉遣いが荒っぽいわよ」
青山ゆかりボイスで何度となくこのセリフが繰り返されるわけです。
そして後半はデレが増加してくるわけです。正直、脳みそがとろけそうになってきます。
ゆかり教育恐るべし!!!

勿論、雪乃嬢以外の女の子も皆魅力的な女の子ばかりで、
プレイ中はずっとニヤニヤしっ放しになること請け合いです。
女装主人公というジャンルに抵抗が無ければ、おすすめの一作です。

アーシャのアトリエ 恵まれた錬金システムから糞みたいなシナリオ

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PS VITA版アーシャのアトリエをクリアしましたので、感想を書きます。

今回のアーシャのアトリエは黄昏シリーズの第1作目で
これまでのアーランド三部作(ロロナ、トトリ、メルル)
とは趣の異なる、落ち着いた雰囲気のゲームになっています。

素材を集めて、錬金によってアイテムを生成し、
錬金で作ったアイテムを活用しながら冒険を進めていくという
基本的な流れは従来のアトリエシリーズと同様ですが、
錬金のシステムそのものは一新。
これまでの品質という概念に加え、属性という概念が追加され、
品質だけでなく属性を意識しないと良いアイテムが作れなくなっています。

良いアイテムを作るには、素材を入れる順番や
錬金レベルが上がった後に覚える様々なテクニックを駆使して
属性値を高くし、残したい特性を残していく必要があるので
これまで以上に考え、試行錯誤しながら錬金する必要があります。

錬金システムに関しては複雑性が増した反面、
素材採取は一回の採取で多くの素材が取れるようになり、
また、錬金時に生成されるアイテムの個数も多めになったりと
ユーザのストレスになる部分は徹底して改善されており、
非常に評価できる作りになっていると言えます。

錬金ということだけで言えば、
完成形といっていいほどの出来になっていると思います。

その一方、シナリオの方はと言えば壊滅的の一言で
今回は「アーシャの妹で、現在行方不明になっているニオを探す」というのが目的の旅なのですが、
解決までの流れが予定調和というか、
淡々と進み淡々と解決するという感じで本当に味気が無いです。
相変わらず頻発するキャラクターイベントでボリュームを水増ししていますが、
シナリオそのものは本当に薄くてペラペラです。
私自身、1周目クリアに55時間を要しましたが、
シナリオだけを追っかけていたら20時間にも満たないのではないかと思います。
ほとんど錬金とキャライベと納品という名目のお使いをこなしていた感じで、
シナリオは全く印象に残っていません。

キャラクターも基本、いつものアトリエという感じの特徴の無いキャラばかりで
会話も面白味に欠けるため、ほぼオールスキップすることになってしまいました。

最後にまとめると、アーシャのアトリエの個人的見解は、
『錬金システムを理解した後、色々な錬金パターンを試して、試行錯誤するのが楽しい錬金ゲー』です。
よって、攻略サイトなどを見て、最強武器の作り方などを事前に知ってしまうと
面白さは半減どころかゼロになると思われるので
攻略サイトを見てプレイすることは個人的には推奨しません。

ただ、アトリエシリーズ全般に言えることですが、
『クリアまでの制限時間があって、その間の行動は自由』っていうシステムは良いですよね。
制限時間があることで緊張感が増して、効率的なプレイを自力で考える楽しみが生じますから。
最近プレイしたペルソナ4もいわばこの形式のゲームだったのですが、
私にはどうやらこういったシステムのRPGが合っているようです。

アーシャのアトリエをプレイして
私自身、自分の好みのシステムが分かったというだけでも収穫があったと思います。

メルルのアトリエ イベントは全スキップ推奨

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PS VITA版メルルのアトリエをクリアしていましたが、
感想を書き忘れていたので、書いておきます。

ストーリーは、「アールズ王国という小国の姫様のメルルが、
国を発展させるために、錬金術を用いて色々頑張っちゃいます!」
というまあそんな感じの話です。

プレイヤーのプレイ期限は5年間でその間にどれだけの実績を残したかによって
エンディングが変わるというマルチエンド形式で、その辺はトトリのアトリエと同じですね。

戦闘システム、調合システムなどもトトリのアトリエとほぼ同じで(多少洗練されてはいる)
シリーズのファンにとっては馴染み易い作りになっていると言えると思います。

メルルのアトリエの特色としては、
国の発展が国の人口によってランク付けされるという点があり(トトリでいえば冒険者ランク)、
人口増加のため、色々な施設を建てることになるのですが、
施設の建設には、国民からの依頼(課題)をクリアしていくことでポイントを取得する必要があり、
それがメルルのアトリエがお使いゲーと言われてしまう部分です。

母親を捜すという目的があって世界中を旅したトトリとは違って、
自由度に制約があると感じてしまうところは否定できません。

そして、街中を移動する度に発生する強制イベント。
少し外に出て戻ればイベント・・・ちょっと別の場所に移動すればイベント
本当にいい加減にして欲しいと思うほどの頻度でイベントが発生します。

それがまだ面白ければ救われますが、壊滅的につまらないというオマケ付き。
あまりにプレイのテンポを阻害するため、途中から全スキップするようになってしまいました。
イベントがつまらない理由ははっきりしていて、キャラ付けが気持ち悪い。その一言に尽きます。
はっきり言って全キャラ相当気持ち悪いことになっています。
ミミのトトリに対するツンデレとか、毎回思っていることと逆のことを言って、
最後に「べ、別にあんたのためじゃないんだから!」のワンパターンですから。
見ていてうわぁっ・・・て感じになりますよね。

あと、アールズという国の中に閉じた話だから、何となくだけど世界観が狭いように感じてしまう。

トトリの時は、トトリの出身のアランヤの村から始まり、
ストーリーが進むと、より都会のアーランドに錬金の拠点を移すようになったり、
冒険している気分を実感することが多々あったのですが、
メルルでは課題解決→報告→施設建設→課題解決 以下・・・ の繰り返しの要領になって
そういう気分を感じることがほとんど無かったんですよね。
最後まで錬金の拠点もアールズ王国のみでしたし。

何だかネガティブな意見が多くなってしまいましたが、メルルにも良い部分があります。
PS VITA版では何と全12人も仲間にすることができます。
でもだったら、3人パーティ制じゃなく4人パーティ制でも良かったのではないかと・・・。
ああ、またネガティブ意見が出てしまいました。

最後に総括すると、ゲームとしての完成度は、
トトリのアトリエからさらに洗練されて素晴らしいものに仕上がっているのですが
トトリのアトリエが素晴らしすぎたせいで、それと比較すると少し物足りなかったなぁという印象でした。

古色迷宮輪舞曲 まさかのブリック・ヴィンケル

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巷で隠れた名作と評判の古色迷宮輪舞曲(PS VITA版)をクリアしましたので
感想を書きます。

このゲーム、もとは2012年にPC版で発売されており(18禁ゲーム)、
エロを削って、シナリオをボリュームアップさせたものが本作となります。

ジャンルはSFというか、一言でいうとタイムリープもの。
主人公がバイト先で出会った(というか拾った)不思議な少女から、
突然7日後に死ぬ運命であることを告げられ、
その運命を変えるために、7日間を繰り返し、生きるための道筋を探す・・・
というのが一連のストーリーであり、
そのなかには、少女の正体、主人公を殺そうとする犯人、
少女の未来予知トリックなどの謎解き要素があり、
常に死と隣り合わせ(実際に1日ごとに死が身近に迫ってきます)の緊張感と合わせて、
単純に読み進めるだけのADVには無い味わいがあると言えます。

また、それらすべての要素は後にきちんと説明立てたうえで、
カラクリが明かされ、辻褄も合っているため、
ミステリーものとしても楽しめる一作になっていると言えるでしょう。
特に解消されなかったと思われる伏線も無く、
ゲームとしての完成度は非常に高いと思われます。

とまあ、ここまでべた褒めさせて頂いてなんですが、
このゲームには大きな問題点があります。

それは明らかに、不朽の名作Ever17の設定を流用していると思われる点です。

主人公の事象移動(7日間の任意のポイントに移動できる)能力と記憶の引継ぎによって、
運命を打開していくという展開はよくあるのでまだいいとしても、
オチとして、ブリック・ヴィンケルを使っちゃうのはダメでしょ。

ブリック・ヴィンケルはEver17でこそのトリックだと思うので・・・。
禁じ手を犯してしまったと言わざるを得なく、この点は非常に残念でした。


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